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France.gif Foxy
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Raideur ? : Oh que oui !
Posté le 30/04/2014  
Tutoriel Ogame

Alliances

Les alliances sont des regroupements volontaires de joueurs qui servent à se soutenir et se protéger.

Spécialement pour les débutants il est très important de rejoindre une alliance assez tôt sinon des raiders qui cherchent des joueurs sans alliance peuvent facilement les attaquer.
D'être membre d'une alliance n'a en fait que des avantages :
1. Quand on est attaqué on reçoit du soutien en forme de ressources ou de flottes pour se défendre.
2. On peut faire du commerce avec les autres membres de l'alliance.
3. On a l'obligation d'aider les autres membres, mais comme on peut être sûr de leur soutien ceci est plus une affaire d'honneur.
4. Les autres joueurs peuvent donner du savoir-faire concernant le jeu.
5. On peut demander à ses camarades de scanner quand on n'a plus de sondes...

On peut aussi fonder sa propre alliance, par contre c'est favorable de déjà avoir des joueurs qui veulent la joindre car personne ne sera effrayé par une one- man-alliance...
Le leader de l'alliance a des droits spéciaux :
1. On peut intégrer des nouveaux membres en acceptant leurs candidatures.
2. On peut jeter des membres dehors si on le veut.
3. On peut changer le nom et le TAG (l'abréviation du nom dans la liste des galaxies) de l'alliance.
4. On peut donner des droits à des membres p. e. d'accepter des candidatures ou de voir la liste des membres de l'alliance (normalement la majorité des membres a ce droit).
5. On peut dissoudre l'alliance.


Arrivons à la diplomatie entre les alliances :

Souvent les alliances forment des ententes et des pactes de non-agression. Ceci aide les alliances en cas de guerre et il y a plusieurs types d'ententes :
1. PNA ( = Pacte de non-agression ), les alliances assurent qu'elles ne s'attaqueront pas.
2. EC ( = Entente commerciale ), cet entente sert seulement quand les alliances font beaucoup de commerce entre elles. Pour un peu de commerce elle n'est pas vraiment nécessaire. Dans une telle entente on fixe les taux de change pour les ressources. Ceci peut servir quand on fait beaucoup de transactions.
3. ED ( = Entente de défense), cette entente inclut un PNA et les membres s'assurent de se défendre mutuellement . (Attention: Une ED ne compte pas quand un membre a provoqué une attaque)
4. PA ( = Pacte d'agression ), ce pacte inclut, comme l'ED aussi, un PNA. Les membres des alliances doivent s'aider en cas d'agression. Ce pacte compte, contrairement à l'ED aussi quand un membre provoque ou commence une attaque.


Arrivons aux guerres :

Les guerres sont un élément très important pour le jeu. Dans la pratique, il y a toujours une guerre entre des alliances dans l'espace. Ces guerres commencent par des attaques contre un membre d'une alliance ou par des provocations. Dans une guerre tous les membres d'une alliance luttent ensemble, mais chaque joueur doit envoyer ses propres flottes, c'est à dire que chaque joueur lance ses propres attaques, mais il les lance en même temps que ses collègues et contre le même ennemi. Dans une guerre les alliances font appel aux autres alliances avec lesquelles elles ont des pactes/ententes ce qui fait que beaucoup de guerres concernent un grand nombre d'alliances.

Quelle alliance est la meilleure pour moi ?
En principe, la quantité est plus importante que la qualité. Au début de chaque univers se forment des alliances de masse, c'est à dire des alliances avec des centaines de membres. Souvent c'est facile d'y entrer, mais ce n'est pas très favorable. Surtout les joueurs avec expérience connaissent les désavantages de ces alliances de masse (mauvaise coordination et communication et guère de support) et raident les membres de ces alliances car une résistance efficace est assez improbable. C'est mieux de se chercher une alliance qui n'est pas loin, avec 30 à 40 membres. C'est mieux quand l'alliance a à peu près son niveau de points. Des alliances trop fortes peuvent mettre dans des conflits avec des joueurs qui sont trop forts pour soi, des alliances trop faibles empêchent de se développer car il faut souvent jouer le papa pour les petits.

Encore une chose : Jouer tout seul est assez ennuyeux ... C'est la communication avec les collègues, intriguer, etc. qui fait d'Ogame un jeu si fascinant.


Candidature dans une alliance sur OGame

Avant d'envoyer une candidature à une alliance tu dois savoir si cette alliance est celle dont tu as besoin. Tu dois penser à ton style de jouer, tes points et ta position dans la galaxie.

Bien sûre la position joue un rôle important car une alliance en galaxie 11 ne peut pas te servir à grande chose si tu te trouves en galaxie 4 et le support ne pourra t'atteindre qu'après 12h environ. C'est mieux si ton alliance joue dans le même niveau de points que toi car ça t'évite de soudain jouer contre les tops 50 quand tu es encore un newbie, seulement parce que ton alliance (forte) a déclaré la guerre. Dans un tel cas tu es le but principal et tu n'auras pas beaucoup de plaisir.

Le style de jeu doit être compatible car les raiders ne servent pas beaucoup dans une EC, etc.

Donc, avant d'envoyer ta candidature mets toi dans la situation de l'alliance et réfléchis un peu si tu t'accepterais ou pas. Si non, ce n'est pas nécessaire d'envoyer une candidature.

Si tu veux encore envoyer ta candidature, c'est important de savoir que beaucoup d'alliances communique par IRC. Tu peux donc directement aller dans le chat de l'alliance et directement parler avec un membre. Même chose pour le forum d'alliance. Souvent tu y trouves un thread "Candidature" avec les détails sur les conditions pour pouvoir être membre.

Le contenu de la candidature - tu peux te servir de l'exemple de candidature. Tu peux y mettre toutes les informations importantes. Une petite note personnelle, p. e. ton expérience, style de jeu et tes amis dans l'alliance et tu as fini ta candidature.

Encore une chose : Ogame est un jeu de guerre. Si tu veux vraiment jouer à ce jeu et avoir beaucoup de plaisir - vas-y, attaque !. La recherche, le commerce, construire, etc. - oui, c'est bien, mais avec le temps ce n'est pas terrible. Pour cela le nombre de features n'est pas assez grand. Et une attaque est beaucoup plus rapide que le commerce et te rapporte beaucoup plus de ressources. Donc, pas de soucis, tu dois attaquer et raider - les autres le font aussi !!!


La Stratégie sur OGame

Ogame n'est pas un jeu à court terme. Si tu ne veux jouer qu'une semaine ce n'est pas la peine de commencer. Pour y jouer il est favorable d'être en ligne une fois par jour.

Début : Tu dois savoir que tu joues avec des milliers de fou. Autour de toi se trouvent pleins de freaks qui se trouvent en ligne 24 heures par jour et veulent trois choses: métal, cristal et deutérium ! Alors prépare toi à jouer contre eux...

Des attaques avec des chasseurs et des transporteurs sont de la routine. Personnellement j'ai déjà eu des jours où j'ai réalisé plus de 50 attaques et j'ai du me défendre contre plusieurs de ces raiders. Mais une attaque n'est jamais la fin, même si ta flotte est entièrement détruite, il y a toujours une possibilité de continuer...

Comment empêcher une telle chose? Plus de détail dans "Défense". Mais encore une chose : Ogame est un jeu de guerre. Pour s'amuser avec ce jeu, il faut attaquer! Recherche, commerce et construction sont sympas, mais avec le temps ce n'est pas très fascinant. Et faire du commerce ne peut te rapporter autant de ressource qu'une bonne salle guerre! Alors, vas-y, pas de regrets et raides ! Les autres le font aussi !


Le mode vacances

Le mode vacances a été crée pour te permettre d'être absent plusieurs jours sans que des autres joueurs détruisent ton empire entier.

Tant que le m. v. est activée tes planètes ne peuvent pas être attaquées. Quant on essaie d'atteindre une planète dont le joueur se trouvent en m. v. on reçoit un message que la planète est entouré d'un champ de stasis. Les attaques qui ont déjà été commencé avant le début du m.v. seront terminées.
Le prix pour cette défense est assez haut. Au moment où tu actives me m.v. tu ne peux pas construire de bâtiment, faire de recherche, etc., et la production de tes mines est à zéro.

Tu peux activer le m.v. dans le réglage. Attention: Si tu y met la croix et sauvegardes ton compte sera tout de suite mit en m.v. et tu dois attendre 48h pour l'activer.

Parfois ce n'est pas possible d'activer le m.v., même si tu ne construit rien, etc. Appuie calculer sur toutes tes colonies et sa devrait marcher.


Lune

Comme dans la vie réelle, la lune se trouve près d'une planète et tourne atours d'elle.

Tu peux la choisir, comme les champs de ruines, dans le menu de flotte. Une lune est crée quand une flotte est détruite dans l'orbite d'une planète. Mais ceci n'est pas le cas pour chaque fois qu'une flotte est détruite, mais chaque 100k de champ de ruines correspondent à 1% de probabilité. La probabilité maximale est de 20%. S'il y a plus de 2 millions de ressources dans l'espace, il y en restera un reste.

Pour coloniser une lune, tu dois y créer une base lunaire. Pour chaque niveau de cette base tu as 3 cellules pour construire des bâtiments. Deux bâtiments peuvent seulement être construits sur des lunes (la phalange de détecteur et l'arc de saut spatial). Avec la phalange de détecteur tu peux espionner des flottes adversaire et l'arc de saut spatial te permet de bouger tes flottes sans perdre de temps.

Attention: La lune peut être attaquée comme toutes les autres planètes aussi. Parfois on trouve des planètes inhabitées avec une lune. Si tu colonise une de ces planètes tu n'aura pas la lune.


Destruction d'une lune

Pour tous les joueurs qui ont une flotte, une lune avec phalange de détecteur est un péril réel.

Pour cela il y a la possibilité de détruire une lune. L'étoile de la mort est le seul vaisseau qui a la puissance nécessaire pour faire ceci. Pour faire ceci tu peux donner l'ordre de détruire la lune à ton Edlm (dans le menu de flotte). Dés que ton Edlm est arrivée à la lune elle essaye de la détruire par un tire de graviton. Ceci n'a pas toujours du succès et est assez dangereux. La destruction de l'Edlm est possible. 5 résultats sont possibles:

1. Destruction de la lune

La lune est totalement effacée du menu de la galaxie. Avec la lune tous les bâtiments disparaissent. Il n'y a pas de champ de ruines. Si une flotte est en train d'aller sur cette lune elle continuera à la planète d'origine du joueur. La probabilité de la destruction dépend de la taille de la lune. Un diamètre de 1000km permet une probabilité de 70%. Chaque 1000km de plus augmente la probabilité de 10%. L'utilisation de plusieurs Edlm augmente la probabilité. 4 Edlm la doublent, 9 la triplent, etc...

2. Destruction de l'Edlm

Dans ce cas la lune survie et il n'y a pas de champ de ruines. La probabilité de ce résultat dépend aussi de la taille de la lune. Un diamètre de 100k correspond à 15%, chaque 1000km de plus l'augment de 6%. Cette probabilité est indépendante du nombre d'Edlm.

3. Destruction de la lune et de l'Edlm

4. Rien ne se passe

Dans ce cas l'Edlm retourne et la lune survit.

5. Une flotte est stationnée sur la lune.

Il y a une bataille entre la flotte et l'Edlm. Si 'attaquant gagne et il a encore au moins une Edlm un tire de graviton sera lancé sur la lune et 1, 2, 3 ou 4 se passe. Les unités détruites forment un champ de ruines.


Phalange de détecteur

La phalange de détecteur te permet de surveiller d'autres flottes. Tu peux la construire sur une lune et sa portée est limitée. Chaque niveau agrandis cette portée. Le premier niveau te permet de scanner ton system.

Tu peux voir tous les flottes qui sont en train d'aller à ou de partir d'une planète. Il suffit que cette planète soit dans la portée de ta phalange, même si la flotte se trouve encore en dehors de cette portée tu peux la voir. Tu peux aussi voir tous les mouvements de flotte du joueur sur la planète.

Ceci est le contraire de ce que font les sondes d'espionnage, car les sondes te montrent ce qui est stationné sur la planète (ressources, flottes, etc.). La phalange te montre tout ce qui se bouge.

Un scanne te coûte 5000 unités de deutérium. Pour scanner tu dois choisir la lune et dans le menu de la galaxie tu dois choisir la planète. Tu verras une fenêtre additionnelle, qui te montre les mouvements de flotte de ton adversaire. La victime ne se rend pas compte qu'elle est scanné. Si tu ne peux pas voir cette fenêtre additionnelle tu dois changer ton réglage de ton browser (Javascript) ou ton blocage de popup.

Le but du scan est d'augmenter la sécurité des raiders et d'espionner les autres flottes pour les détruire après. En même temps tu peux voir les coordonnées de colonies et construire des "profile de mouvements". L'autre na pas (encore) de possibilité de se défendre.

La seule possibilité de s'enfuir d'une planète est d'abandonner toutes les planètes qui se trouvent dans la portée de la phalange.


Protection des newbies

La protection des newbies sert à permettre aux nouveaux joueurs de faire leurs premières expériences du jeu sans devenir une victime de tous les autres trop rapidement.

Mais cette défense ne sert pas à protéger tous les joueurs faibles pour toujours.
Donc la protection est limitée à 5k points.

Sous 5k points c'est impossible d'attaquer un joueur qui a plus de 500% ou moins de 20% de ses propres points. Ces joueurs ne peuvent pas non plus attaquer d'autres joueurs.

Plus de 5k points on peut attaquer tous les joueurs qui ont plus de points et ils peuvent attaquer aussi. Mais les joueurs qui ont moins de 20% de ces propres points ont encore la protection.

Plus de k points tous les joueurs qui ont plus de 5k points peuvent attaquer et être attaqués.

C'est à dire que même quand vous êtes dans la protection vous pouvez être attaqués par contre que par des joueurs qui ont à peu près votre puissance. La protection de newbie est votre chance d'apprendre le jeu sans faire beaucoup de fautes. Profitez-en pour essayer toutes les fonctions et tactiques...


Système de points sur OGame

Les points montrent le succès que tu as. Chaque joueur essaie d'atteindre la première place et si ceci n'est pas possible d'atteindre au moins les top 10 ou top 50.

Facile: Chaque 1000 ressources que tu investi te donnent un point. N'importe ce que tu construis, 1000ressources - un point. Et si tu perds un vaisseaux, bâtiment, etc. tu perds un point pour chaque 1000 ressources que tu as investi avant.

Pour devenir premier tu dois donc investir plus rapidement que tes adversaires...

A part la liste de points tu trouves aussi la liste pour les points de flottes et de recherche. Ces listes sont un peu différentes. Chaque technologie ou vaisseau que tu développes te donne un point. Après tu trouves aussi les allystats. Très simple: Les points de tous les membres d'une alliance sont ensemble et divisé par 1000. Le résultat est les points d'ally.

Chaque univers calcule ces points à un autre moment. Les univers assez récent le font tous les heures, les plus vieux une ou deux fois par jour. Pendant le calcule tous les points sont mis à zéro et tous les joueurs ont la protection newbie.


Bug courants sur OGame

Ici tu trouves un liste des bugs et fautes les plus importants. Ils existent car Ogame est un peu compliqué...

Introduction :
Ogame est un jeu de browser. La banque de données du jeu se trouve sur un server (un par univers) et ton browser y envoie tes ordres. Parfois ceci crée des erreurs. Le serveur peut être éteint, un lien peu avoir un défaut ou il y a une erreur dans les bases de données. Parfois la maintenance des serveurs n'est pas terrible... C'est à dire que parfois Ogame peut être inaccessible. Souvent le mieux pour les joueurs est d'attendre.

Erreur de flotte :
Les flottes sont un élément central du jeu et donc il y a des erreurs qui arrivent dans ce domaine. Souvent ces problèmes sont crées par les bases de données. Quand le serveur est très occupé la connexion à la base se ralentie. Des flottes et des messages peuvent donc avoir du retard. Les flottes disparaissent de l'écran mais tu peux encore les trouver dans le menu de flotte. Le mieux c'est d'attendre car les vaisseaux ont un peu de retard, mais ils arriveront. Même chose pour les ressources. Pareillement, le mieux est d'attendre. Parfois les flottes sont en route jusqu'à 1.1.00 mais cette erreur est corrigée chaque heure. Les flottes seront remises sur leurs caps. Sinon les flottes retourneront à la planète de départ. Parfois tu trouveras le message "Problème pendant la prise de carburant des vaisseaux". Dans ce cas tu essayes d'atteindre une planète qui est justement effacé. Tu dois donc chercher une nouvelle destination.

Le bouton "Calculer" :
Ce bouton est un vrai miracle. Un clic fait que tu reçois les informations les plus nouvelles de la base de données. Alors ce bouton est très fort pour règler des problèmes, p. e. quand une technologie ou un vaisseau n'est pas encore inclus dans le menu de construction. Dans ce cas tu cliques "Calculer" et ca devrait marcher. Si tu ne peux pas activer le m.v. tu peux appuyer "calculer" sur toutes tes colonies.

Les combats sur OGame

Le système de combat d'Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires se rencontrent. Ceci peut se produire lors d'une attaque ou d'une action d'espionnage où la sonde s'est fait remarquer.
Les unités commencent à se tirer dessus en 6 tours. Celui qui survit jusqu'à la fin est le vainqueur. Si les deux côtés ont encore des unités, c'est un match nul et l'attaquant repart.

Chaque vaisseau tire une fois (Exception: RAPIDFIRE) sur un objet choisi par hasard. La puissance de tir est différente pour les différents types de vaisseau. Les boucliers de l'adversaire interceptent les tirs et les absorbent plus ou moins. Si il reste encore de la puissance de tir, celle-ci endommage la housse de l'unité attaquée. Si l'unité n'a pas de housse, elle explose. Dès 30% de dégâts de la housse, le vaisseau peut exploser avec une probabilité allant en augmentant.


Puissance de tir :

Chaque unité a une puissance de tir de base. Chaque niveau de technologie d'armes l'augmente de 10%. Par exemple: Un CLo a une force de base de 150 ; avec la technologie d'armes de niveau 10 elle augmente de 100% à 300. Dans une bataille, les forces de tir de toutes les unités sont additionnées.

Boucliers :

Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque niveau de technologie de bouclier augmente leur résistance de 10%. Tant qu'une unité a des boucliers, ses housses ne sont pas endommagées. Des tirs qui causent moins de 1% de dégâts ricochent sur les boucliers. Exemple: Quand un CLe (force de tir 50) tire sur un grand dôme de bouclier (Bouclier 10.000) le tir ricoche et le dôme garde sa puissance complète.

Les unités disposent d'housse (naturellement!!). Cette housse absorbe les tirs avant que l'unité n'explose. La puissance de la housse est toujours de 10% de la puissance de la structure. On peut calculer ceci pendant la production. Un point de housse coûte 10 métaux et 10 cristaux. La technologie de bouclier augmente la puissance de 10%. Malheureusement les vaisseaux peuvent exploser dès 30% de dégâts. Dès 30% le vaisseau a une probabilité d'explosion à hauteur de la valeur du dégât total.
Après une bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous les attaquants ont été détruits dans le premier tour. Dans ce cas l'attaquant reçoit un message tout court)


Exemple pour un rapport de combat :

Citation :
<i>Attaquant Leonid
Armes: 120% Boucliers: 110% Housse: 120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 4
Armement. 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Armes: 120% Bouclier: 110% Housse: 120%
Type Rip (Étoile de la mort)
Nombre. 1
Armement. 440000
Boucliers 105000
Housse 1980000


La flotte attaquante tire quatre fois avec une puissance totale de 717535000 contre les défenseurs. Les boucliers des défenseurs absorbent 105000 points de dégâts. La flotte défensive tire une fois avec une puissance totale 335000 contre les attaquants. Les boucliers des attaquants absorbent 105000 points de dégâts.

Attaquants Leonid
Type
Rip
Nombre 4
Armement 440000
Bouclier 105000
Housse 1980000


Défenseur Legor
Détruit


L'attaquant a gagné la bataille!
Il gagne


49591 Métal, 24665 Cristal et 21767 Deutérium

L'attaquant a perdu 0 unité(s).
Le défenseur a perdu 9000000 unités en total.
À ces coordonnées se trouvent maintenant 1500000 métaux et 1200000 cristaux.</i>
Les batailles peuvent être simulées grâce à un logiciel avant d'être lancées. Un user a programmé ce logiciel et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est réalisé par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédit à 100%. C'est donc favorable de lancer la simulation de bataille plusieurs fois pour s'assurer au maximum du résultat à envisager.

Ordre de tir :

L'ordre de tir est fixe. Il suit les positions dans le KB de gauche à droite.

Choix de but :

Le choix de but est réalisé au hasard. Il est possible que toutes les unités tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles. Ceci est assez invraisemblable. Normalement les unités qui sont les plus nombreuses se font le plus tirer dessus. Chaque vaisseau a la probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tir.

Probabilité d'explosion :

Dès 30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser. Ceci est calculé à chaque fois qu'on lui tire dessus et à chaque fois la probabilité d'explosion est aussi haute que le pourcentage des dégâts totaux.

<b>Exemple :</b>
Un chasseur lourd a 1000 points d'housse.
Une technologie de protection des v.s. de niveau 10 l'augmente à 2000( 100%).
En recevant 1000 points de dégât (dans un tour).
800 par un attaquant et 200 par un deuxième.
Les boucliers sont déjà détruits.
Il lui reste donc encore 1000 points de housse pour les autres tours.
Et il a une probabilité de 40 à 50% d'exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux)
Quels que soient les points de dégâts que les tirs suivants causent, les dégâts qui sont déjà causés sont intégrés dans le calcul et augmentent la probabilité d'explosion.
Même les tirs qui sont absorbés par les boucliers augmentent la probabilité. Seuls les tirs qui ricochent sur les boucliers ne l'augmentent pas.


Rapid Fire

Ceci est la possibilité de continuer à tirer sur d'autres unités après la destruction d'une unité avec une certaine probabilité (dans ce cas une unité tire plus d'une fois par tour).

Toutes les unités ont du rapidfire contre les sondes (Probabilité 80%). Ceci évite que les sondes servent comme intercepteurs bon marché. Les croiseur ont rapidfire (60%) contre les chasseurs légers et contre les lanceurs de missile (80%). Les bombardiers sont construits pour détruire la défense donc ils ont le RF contre CLe (90%), lanceurs de missile (90%), lasers lourds (80%) et canons d'ions (80%). Les étoiles de la mort ont du RF contre toutes les unités (98%). Contre les destructeurs avec 90%. Quand une Edlm en attaque une autre ou une arme de plasma ou un dôme bouclier la probabilité est de 0%. Contre les sondes elle a le TS avec une probabilité de 99,6%.


Flottes

D'abord une définition du mot "flotte" pour Ogame: Une flotte est un groupe de vaisseaux qui ont le même ordre et sont envoyés ensemble. Une flotte peut se composer d'un seul vaisseau mais aussi de plusieurs milliers. Les vaisseaux qui se trouvent dans l'orbite de votre planète ne sont pas une flotte.

Dans le menu Drop - Down tu peux préciser la destination, c'est à dire si tu veux atteindre la planète, le champ ou la lune. Avec un clic sur "Continuer" tu termines l'ordre. Les vaisseaux de menu 1 sont rassemblés dans une flotte et se rendent à la destination. Dans la vue d'ensemble tu trouves maintenant une note de plus.

Ici une liste des ordres de flottes possibles (le choix dépend des vaisseaux choisis)

1. Transporter des ressources {tous les vaisseaux}:
La quantité choisie sera apportée à la destination. La flotte qui la transporte revient à sa planète d'origine. Tu ne dois pas oublier que le carburant pour le retour a aussi besoin de place dans le vaisseau.

2. Attaquer la planète {tous les vaisseaux}:
Le ou les vaisseaux attaquent l'objet et ils chargent tous les ressources qu'ils peuvent. Si une étoile de la mort est dans la flotte tu peux même attaquer des lunes.

3. Espionner:{tous les vaisseaux}:
Le ou les vaisseaux n'attaquent pas, mais ils scannent.

4. Stationner la flotte {tous les vaisseaux}:
La flotte va à la planète et y est stationnée, c'est-à-dire qu'elle ne revient pas à sa planète d'origine. On peut aussi ramener des ressources en même temps.

5. Ramasser des ressources {que les recycleurs}:
Dans le menu drop - down tu dois choisir "champ de ruines". Le recycleur ramasse de ressources jusqu'à ce que le champ soit vide ou que le recycleur soit plein. Après il ramène les ressources à la planète d'origine.

6. Coloniser la planète {que le vaisseau de colonisation}:
Si tu as choisi une planète inhabitée avec un vaisseau de colonisation tu ne peux donner que cet ordre. Pour tous les autres vaisseaux une planète inhabitée est une destination non valable. Lors d'une colonisation le vaisseau est détruit.

7. Détruire {que la lune de la mort}:
Seulement possible avec des lunes.


Scanner

Scanner, donc l'espionnage d'autres planètes avec des sondes, est très important pour Ogame. De cette façon tu trouves des planètes qui ont beaucoup de ressources et une défense qui ne détruit pas toute ta flotte.

Mais pour les débutants le système d'espionnage est assez compliqué... Après avoir envoyé une sonde sur une autre planète (bien sûr avec l'ordre d'espionner) on reçoit un rapport d'espionnage. Ces rapports existent dans différents versions: de très détaillé à très simple. Par espionnage tu peux :

- voir les ressources sur une planète. (à chaque fois)
- voir la puissance de la flotte de ton adversaire (dès un niveau de ta technologie espionnage de plus)
- voir la puissance de la défense (dès 2 niveaux de plus)
- voir tous les bâtiments sur une planète (dès 3 niveaux de plus)
- voir les technologies de ton adversaire (dès 4 niveaux de plus)


Tu ne peux pas avoir plus d'informations. Ce que tu vois exactement dépend de la différence entre ton niveau de technologie et celui de ton adversaire. On peut augmenter son niveau d'espionnage en envoyant plus de sondes. Pour chaque niveau de différence on doit envoyer plus de sondes pour pouvoir voir quelque chose.

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
6=36
...



Exemple:
Tu as la technologie d'espionnage de niveau 4 et ton adv. de niveau 1. Déjà avec une sonde tu peux déjà assez bien voir ce qui se passe sur sa planète. Si le défenseur a un niveau plus élevé que le tien tu ne peux pas voir grand chose (uniquement les ressources). Dans ce cas tu dois envoyer un certain nombre de sondes pour pouvoir voir les vaisseaux, la défense, etc.

Attention: Les sondes peuvent être détruites. La probabilité est mentionnée dans le rapport d'espionnage. Les sondes sont détruites après leur scan, donc tu reçois quand même un rapport mais tes sondes ne reviendront pas. La probabilité de destruction dépend du nombre et de la taille des vaisseaux qui y sont et de la différence de technologie. Même les sondes d'espionnage et les satellites comptent. La défense planétaire ne joue pas un rôle pour la probabilité de destruction (moins qu'un). En cas de même niveau technologique 4 unités dans l'orbite correspondent à 1% de probabilité de défense de l'espionnage. Pour chaque niveau que tu as de moins, elle se double, pour chaque niveau que tu as de plus, elle se réduit de moitié.

- Même niveau, env. 4 unités pour 1% de défense
- 1 niveau de moins, 8 unités pour 1% de défense
- 2 niveaux de moins, 16 unités pour 1% de défense
et incersement...

C'est toujours mieux de perdre une sonde que de perdre toute une flotte en raidant. C'est donc favorable de faire un scan de sécurité avant d'envoyer sa flotte pour être sûr que les flottes adverses ne sont pas de retour.

Avant de terminer : la description de la technologie d'espionnage est un peu compliquée. Les niveaux dont on parle ne comptent que pour les flottes attaquantes et n'ont rien à faire avec les rapports de scan. Et ce qu'y compte n'est pas la différence mais ton niveau de technologie.


Dès niveau 0: Tu peux voir les attaques.

Dès niveau 2: Lors d'une attaque tu peux voir le nombre de vaisseaux. P.e.: 15 CLe et 5 PT arrivent pour t'attaquer, dans ton rapport tu peux voir que 20 vaisseaux t'attaquent.

Dès niveau 4: Tu vois qu'un total de 20 vaisseaux t'attaquent, et qu'il s'agit de CLe et de PT.

Dès niveau 8: Tu vois que 15 CLe et 5 PT t'attaquent.


Silo à missiles

Les silos à missile sont des armes de défense et d'attaque en même temps.

Elles ont des missiles qui peuvent détruire la défense d'autres planètes (des missiles interplanétaires), des missiles qui interceptent des missiles interplanétaires et des missiles qui détruisent des vaisseaux adverses. Pour pouvoir te servir de ces missiles tu dois construire un silo à missile. Ceci te coûte 20k métal, 20k cristal et 1k deutérium. Chaque niveau peut stocker 5 missiles de n'importe quel genre. Chaque niveau a besoin d'une cellule planétaire. Les missiles eux-mêmes peuvent être construits dans le menu "défense".


Détails :

Missile interplanétaire

12,5k métal, 2,5k Cris., 10k deutérium
12.000 points d'attaque

Construction possible dès silo à missile niveau 4

La portée de ces missiles est limitée. Celle-ci est le double du niveau de propulsion d'impulsion-1. C'est à dire, propulsion à niveau 10 = 10*2-1 = portée de 19 systèmes. Ton propre système ne compte pas. La vitesse est fixe. Dans ton propre système il lui faut 30sec pour atteindre sa destination, pour chaque système 60.

Missile d'interception

8k métal 2k deutérium

Construction possible dès silo à missile niveau 2

Dans le menu bâtiment tu peux détruire des missiles pour faire de la place pour tes nouveaux missiles interplanétaires (cliques sur le silo). Ceci ne te coûte rien. Pour détruire un silo, celui doit être vide.

Tu peux envoyer tes missiles interp. dans le menu galaxie. A côté du bouton espionnage tu trouves un nouveau symbole. Celui apparait quand une planète est assez près pour être atteinte et si tu as des missiles interplanétaires. Un clic sur ce bouton et tu arrives dans un nouveau menu. Ici tu peux choisir combien de missiles tu veux envoyer et quel est le but principal. Le but principal est attaqué jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce que tu n'ais plus de missiles. Le trop-plein de destruction sera réparti sur d'autres objets. La déf. ne se répare pas! Ce qu'un missile détruit reste détruit!

Les missiles d'interception se mettent automatiquement en marche quand des missiles interplanétaires arrivent. Un missile d'int. détruit une missile interpl.

L'attaquant ne reçoit pas de message concernant cette attaque. Il ne peut voir les dégâts qu'avec des sondes. Le défendeur reçoit un rapport avec ces informations :

Commandement de flotte - attaque de missile

5 missiles de la planète Romulus { 1:2:5 } ont atteint votre planète colonie 1:3:1 !


Buts :

Défense endommagée

Le mieux est quand plusieurs joueurs se mettent ensemble et concentrent leur feu sur un adversaire. Les missiles interplanétaires permettent d'attaquer ensemble...


Premiers pas

Le début du jeu sur <b>OGame</b> est assez important. Correspondant à ton but dans le jeu, tu dois construire ton empire :

Le raideur :

Avec cette tactique tu peux atteindre le Top 100, mais elle a besoin de beaucoup de temps et du plus grand engagement. Le but du raider est de développer les petits transporteurs le plus tôt possible et de s'en servir pour aller chercher les ressources des voisins. La production des ses propres mines n'est pas très importante. Cette tactique a besoin d'une production qui est très bien organisée. Pour développer les transporteurs on a besoin d'au moins 3k de deutérium. Cette quantité doit être produite par le raider, il doit donc très tôt construire un synthétiseur de deutérium.

Constructeur de mines :

Les constructeurs de mines ont l'avantage de produire très rapidement du métal et du cristal. Pour eux la recherche et la construction de vaisseaux ne sont pas très importantes, ils investissent plus dans leurs mines. Ils produisent donc plus que les raiders et disposent rapidement de mines de grande taille. Par contre ils n'ont pas d'offensive puissante. Les constructeurs de mines sont souvent un peu plus passifs, leur tactique a besoin de moins de temps en ligne. Naturellement ces joueurs ont besoin de deutérium à un certain moment pour pouvoir construire le laboratoire et le chantier avec silo à missile. Bien sûr ceci a besoin de beaucoup moins de deutérium.

Tactiques mélangés :

La défense des noobs (débutants) a rendu une nouvelle stratégie nécessaire. La tactique pure des raiders ne fonctionne plus car la majorité des destinations disparaissent rapidement dans la défense des newbies et toutes les autres planètes sont bien défendues. Dans les nouveaux univers ont doit donc choisir une tactique mélangée : d'un coté il faut construire la flotte, de l'autre il faut aussi développer le vaisseaux de colonisation pour pouvoir coloniser de nouvelles planètes avant même de développer le grand transporteur. Ceci a l'avantage qu'on ne gagne pas trop rapidement ses points (donc on peut profiter de la défense des newbies) et d'autres part on peut être indépendant grâce aux ressources gagnées sur les colonies. Le principe est donc d'agrandir ces mines et de faire de la recherche en même temps.

Ressources

Dans le monde d'Ogame les ressources sont produites par des mines. Ces mines produisent chaque heure une quantité qui dépend de leur niveau. Ceci est aussi le cas quand le joueur n'est pas en ligne. Les mines produisent toujours. Seule condition : elles doivent avoir l'énergie dont elles ont besoin. Dans le menu tu trouveras une liste avec tout ce que ta planète produit et tout ce qu'elle consomme.

Les 3 types de mines (Métal, cristal et deutérium) ont des prix différents et des consommation de quantités d'énergie différentes. Tant que la mine de métal p. e. est bon marché, elle produit beaucoup de métal et consomme une quantité d'énergie moyenne, la mine de cristal est plus chère, produit une quantité nettement inférieure et consomme autant d'énergie. La mine de deutérium consomme beaucoup d'énergie, est très chère et ne produit que très peu par heure.

Au début la mine de métal est la plus importante. Sa construction est donc très importante. La mine de cristal peut bien attendre niveau 2 ou 3. Mais après les mines devraient mieux être sur le même niveau. Les différences dans les capacités de production sont à peu près compensées par les différents frais des unités.

Recycleur et champs de ruines

Dans la menue galaxie peuvent apparaître des lettres. T et TF = Champ de ruines, un clic montre le nombre de ressources qu'il y a.

Chaque fois que dans une bataille un vaisseau ou un satellite est détruit se forme un champ de ruines. Env. 30% de métal et du cristal qui étaient dans l'objet détruit restent dans le champ. Le deutérium n'y reste pas. Des systèmes de défense ne laissent pas de ressources non plus. Seulement en univers 14 et 15 les systèmes de défense vont dans les champs de ruines.


Exemple : En détruisant une sonde on crée un champ de ruines avec 300 unités de cristal. 10 vaisseaux de bataille en forment un de 120.000 métaux et 60.000 cristaux.

Le champ de ruine reste près de planète où les vaisseaux ont été détruits, mais il n'appartient à personne. Chaque joueur peut envoyer ses recycleurs au champ de ruines - le premier qui y arrive reçoit les ressources. On ne peut pas se battre pour ces champs ou bien les défendre. Le propriétaire de la planète ne s'en rend même pas compte quand un autre joueur profite du champ. Son seul avantage est d'être plus près du champ et donc de pouvoir l'atteindre plus vite.

Des recycleurs peuvent collectionner les ressources qui se trouvent dans les champs de ruines. Chaque recycleur peut porter 20.000 unités. Exemple : un champ de ruines contient 18.000 unités de métal et 6.000 de cristal. Un recycleur collectionnerait 14.000 unités de métal et 6.000 de cristal. 4.000 unités de métal resteraient dans le champ. Un recycleur qui porte déjà 4000 ressources collectionne 4000 ressources de moins qu'un recycleur vide.

Pour envoyer le recycleur, le champ de ruines doit être la destination dans le menu de flotte.

Les recycleurs peuvent être escortés par d'autres vaisseaux, p. e. pour augmenter leur sécurité.

Tactique :

Les recycleurs sont nettement plus lents que les vaisseaux de bataille. Si tu veux attaquer une planète et rassembler les champs de ruines tu dois envoyer les recycleurs plutôt que les vaisseaux de bataille. Si les recycleurs arrivent quelques heures après l'attaque c'est possible que le champ ai déjà été récolté. Le propriétaire de la planète peut y être en 7min. Si le champ est le premier près de cette planète tu ne peux pas trouver de destination que ton recycleur peut mettre en destination. Mais tu peux envoyer une sonde d'espionnage. Celle-ci sera détruite et formera un petit champ de ruines. Tu peux y envoyer ton recycleur quelques heures avant que ta flotte de bataille ne parte.

Si tu es sûr que la victime ne sera pas en ligne pendant le vol d'aller de ta flotte tu peux envoyer un recycleur avec la flotte de bataille. Ceci limite la vitesse de la flotte et les recycleurs n'arrivent que quelques secondes après la création du champ.

Colonies

Pour créer un empire galactique il est important de fonder des colonies, et au maximum tu peux en fonder 8. Un vaisseau de colonisation te permet d'atteindre de nouvelles planètes et de les coloniser. Mais tu ne peux faire ceci que sur des planètes qui sont inhabitées.

Dès qu'un joueur commence la colonisation d'une planète il est le seul qui puisse mettre fin à cette colonie. La conquête d'une colonie est impossible. Tu peux construire tous les bâtiments sur tes colonies. Si tu veux bénéficier des matières premières de ta colonie tu dois y construire des mines et une production d'énergie. Pour utiliser la colonie comme base militaire il te faut surtout des mines de deutérium. Quelles planètes sont intéressantes ? En principe il est important d'avoir des grandes planètes pour pouvoir s'en servir comme fournisseur de ressources. Des colonies avec moins de 100 cellules sont assez petites, dès 150 elles sont intéressantes. La position des planètes est importante. Les plus grandes planètes se trouvent à position 4, les plus petites se trouvent près du soleil (1-3) et très loin de celui-ci (13-15). Là les planètes avec plus de 100 cellules sont très rares. Les meilleures planètes pour la colonisation sont donc celles situées entre 4 et 12.

La production d'énergie dépend de la position de la planète. Les satellites solaires produisent plus d'énergie quand ils se trouvent près du soleil (Maximum 50 par sat). Ceci n'est pas le cas pour les centrales électriques solaires et de fusion. La température de la planète montre à quel point l'énergie dépend de la position.

Il y a encore une différence entre les planètes : celles qui sont plus froides ont plus de deutériums. Ceci peut faire une différence de 40%.

Par la formule suivante on peut calculer la production des satellites solaires ((Température maximale/4) 20) et des mines de deutérium ((10*niveau*1,1)*(-0,1*Température maximale 14)).

C'est à dire que chaque planète a des avantages et des désavantages pour la colonisation.


Citation :
Taille de planète

<i>Pos 1 à 3: 80% entre 55 et 70 cellules (55 /-15)
Pos 4 à 6: 80% entre 120 et 310 cellules (215 /-95)
Pos 7 à 9: 80% entre 105 et 195 cellules (150 /-45)
Pos 10 à 12: 80% entre 75 et 125 cellules (100 /-25)
Pos 13 à 15: 80% entre 60 et 190 cellules (125 /-65)</i>

Rechercher


En regardant les menus tu peux voir que le nombre de bâtiments que tu peux construire est très limité. Au début tu ne peux construire que 3 mines, la centrale électrique solaire, l'usine de robots et 3 genres de hangars/réservoirs. Mais pour le début ceci est suffisant. Chaque bâtiment, vaisseaux, etc. a besoin de quelques conditions qui doivent être remplies pour que tu puisses les construire.

P. e. tu as besoin d'une usine de robots de niveau 2 pour pouvoir construire le chantier spatial. Tu trouves les détails dans le menu "Technologies" à gauche. Les conditions dont tu disposes déjà sont mises en vert, les autres en rouge.
La recherche scientifique est centralisée pour toutes tes planètes. C'est à dire que les technologies que tu développes te servent partout. Par contre tous tes laboratoires sont bloqués quand tu fais de la recherche. Un laboratoire de niveau élevé permet d'accélérer la recherche. Un laboratoire consomme 1.000 * (niveau 1) métaux et cristaux par heure. Le deutérium ne joue pas de rôle. Au début il suffit d'avoir un laboratoire du niveau nécessaire. Comme les frais de recherche se doublent pour chaque niveau, la recherche a besoin de plus en plus de temps. Après la limite de la recherche ne sera plus les frais, mais la durée de recherche! Pour développer la technologie d'arme de niveau 5 on a besoin de plusieurs semaines... Ne pas faire de recherche pendant 2 ou 3 semaines peut avoir des conséquences importantes. Ce qui compte pour la durée de recherche est le niveau du laboratoire sur la planète où la recherche est faite. Quelle recherche est importante au début ? Le but est d'agrandir la quantité de ressources le plus tôt possible. Pour atteindre ceci il est important de commencer rapidement à raider (=attaquer les autres).

De quoi a-t-on besoin? D'abord il te faut un vaisseau qui transporte les ressources des autres planètes. Au début le petit transporteur suffit ; il est bon marché et n'a pas besoin de beaucoup de recherches. Il te faut un chantier de niveau 2 et la propulsion de combustion de niveau 2.

Après il te faut une escorte car les armes du transporteur sont très faibles. Comme on n'a pas beaucoup de temps et qu'on est pressé d'envoyer sa première flotte, le chasseur léger est idéal. Il est bon marché et peut être construit assez tôt, en même temps il est assez puissant et 2 chasseurs légers peuvent par exemple battre un silo à missile.
Et maintenant, faut-il encore continuer la recherche?
OUI, car la recherche offre encore beaucoup d'avantages. Par exemple on peut espionner les planètes avant d'y aller. Ceci est fait par des sondes d'espionnage. On peut donc choisir une destination, y envoyer une sonde et on ne court pas le risque d'avoir de grandes pertes. La technologie d'ordinateurs est elle aussi importante au début. Elle permet d'envoyer plus d'une seule flotte à la fois. La possibilité d'attaquer plusieurs planètes en même temps permet aussi d'avoir plus de ressources.

Bientôt tu vas te rendre compte que tes adversaires commencent à se défendre. Le développement du chasseur lourd est un avantage car il est parfait pour détruire les silos à missiles et les lasers légers.

Après le développement des vaisseaux de colonisation, du grand transporteur, etc. dépend de ta stratégie. Ils permettent de fonder des nouvelles colonies et de raider plus rapidement.

Après la recherche est une question que chacun doit se poser lui-même. Il y a des joueurs qui construisent les croiseurs, d'autres qui préfèrent les recycleurs, etc....

Une chose est essentielle : la recherche rend les unités plus rapides, résistantes et plus puissantes. C'est donc important de continuer la recherche.

D'un côté il y a des développements qui ne servent qu'à la construction d'un vaisseau ou bâtiment (p. e. la technologie d'hyperespace). D'autres développements sont des améliorations constantes de certaines valeurs. C'est favorable de faire ces développements car elles ont des conséquences favorables sur le jeu. Tu trouves plus de détail dans les descriptions de technologie...


Le dépôt d'Alliance

Le dépôt d'alliance sert à ravitailler les flottes alliées stationnées en orbite de sa planète. Celles-ci n'ont pas besoin d'amener tout le deutérium nécessaire à leur stationnement lui-même, mais peuvent être alimentées par le propriétaire de la planète où ils stationnent. Ce ravitaillement se fait par des fusées qui peuvent transporter 10 000 unités de deutérium en orbite par heure par niveau de développement.

Ceci permet de rallonger la durée de stationnement. Normalement, vous ne pouvez stationner une flotte que pour un maximum de 32 heures. Le dépôt d'alliance permet d'allonger cette durée. A chaque lancement de fusée de ravitaillement, la durée de stationnement se rallonge du temps que met la flotte stationnée pour consommer le deutérium livré.

Plus le dépôt est développé, plus de grosse flottes peuvent être ravitaillées.


Groupement d'attaques

Quand vous envoyez une flotte sur une attaque, vous avez maintenant l'option pour inviter d'autres joueurs avec vous dans un groupement d'attaque.
Le système vous permet aussi de vous inviter vous même, afin de combiner les flottes basées sur vos colonies.

Il est nul besoin d'être de la même alliance pour faire un groupement d'attaque.
Les joueurs ayant reçus une invitation, obtiennent un IGM (Message In Game) et disposent dans le menu flottes de l'option "Groupement"

Ils peuvent choisir entre tous les groupements auxquels ils sont invités

Un groupement d'attaque se compose au maximum de 5 joueurs différents. Mais chaque joueur peut ajouter au groupement autant de flottes qu'il le désire sachant que celles-ci sont limitées à 16 flottes maximum.

Attention : la vitesse d'un groupe d'attaque ne peut être abaissée de plus de 30% par une nouvelle flotte de vaisseaux.
Si une nouvelle flotte est trop lente, l'option "groupement" n'est pas disponible !

Par exemple : une flotte X a besoin de 2h (120 minutes) pour atteindre une planète. Dix minutes après, une flotte Y se joint au groupe mais celui-ci à besoin de 130 minutes pour atteindre la planète.
Dans ce cas, pas de problème car la nouvelle flotte ne ralentit la flotte que d'environ 20 minutes (16%).
Une flotte qui mettrait 160 minutes pour atteindre la planète, ne pourra pas se joindre à ce groupe.

Le consommation de deutérium d'une flotte lors d'un groupement est la même que lors d'une attaque standard en solo.

Un groupement d'attaque s'ajuste à la vitesse de la flotte la plus lente le composant. Donc quand une flotte "lente" se joint à un groupement le groupement se ralentit automatiquement pour s'ajuster à la vitesse de cette dernière.

Si une flotte quitte un "groupement d'attaque", le groupement continue son attaque et celà même si le créateur du groupe quitte ce groupe.
Après la bataille, les flottes survivantes repartent sur leur planète de départ.

Stationner et défendre en commun

Défendre en commun veut dire que l'on stationne sa flotte dans l'orbite de la planète ou de la lune d'un autre joueur. (Sélectionner l'option "Stationner chez un allié")

Vous pouvez stationner votre flotte chez les joueurs de votre alliance et chez les joueurs de votre liste d'amis. Vous ne pouvez pas stationner votre flotte sur la planète d'un joueur en mode vacances. Pour stationner, une option a été rajoutée dans le menu d'envoi de la flotte.

Cette fonction permet de sélectionner le temps de stationnement désiré sur la planète de l'allié (Cette fonction n'est disponible que dans le cas d'un stationnement sur la planète d'un allié. Les frais de stationnement en deutérium s'ajoutent au coût du voyage. Le montant des frais est expliqué dans la rubrique "Coûts". Le deutérium est emmené automatiquement. Sur la vue d'ensemble, le joueur voit sa flotte avec pour mission "Stationner chez l'allié". L'allié voit apparaitre la flotte aussi dans sa liste de flottes en tant que flotte alliée avec pour mission "stationner".

Une fois la flotte arrivée dans l'orbite de la planète, le propriétaire voit le message en bleu clair.


Citation :
Les coûts :

<i>Petit transporteur 5 Deut/heure
Grand transporteur 5 Deut/heure
Chasseur léger 2 Deut/heure
Chasseur lours 7 Deut/heure
Croiseur 30 Deut/heure
VB 50 Deut/heure
Colonisateur 100 Deut/heure
Recycleur 30 Deut/heure
Sonde 0.1/heure
Bombardier 100 Deut/heure
Satellite solaire - Non stationable (logique)
Destructeur 100 Deut/heure
EDLM 0.1 Deut/heure</i>

Si vous appuyez sur Envoyer, la flotte démarre. Le deutérium nécessaire au vol et au stationnement est emmené automatiquement. Après la durée de vol prévue, elle atteint l'orbite de la destination et est affichée comme étant stationnée. Une fois le temps de stationnement écoulé, la flotte revient automatiquement à la planète ou la lune de d&eacu
Edité par Foxy le 30/04/2014
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